Diseño de experiencia

Los múltiples usos de la realidad inmersiva

Experiencia de Usuario|5 min de lectura|
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Las experiencias inmersivas salieron de los videojuegos para insertarse en la sociedad. Los usos de la imagen como lenguaje universal, se multiplicaron para mejorar las experiencias en medicina, publicidad, relaciones públicas, marketing y más.
Los múltiples usos de la realidad inmersiva

Entender las variantes de la experiencia inmersiva, es vital para comprender por qué la multiplicidad de sus usos. Hablamos de un tipo de tecnología que cambia constantemente según avanza la tecnología y se inserta en diversas esferas de la sociedad. Desde la medicina, hasta los juegos.

Estar inmerso en una realidad, puede comprender el uso de diferentes tecnologías. Todas ellas, nos permiten ir más allá del espacio o realidad física. La experiencia inmersiva contempla dentro de sí, el uso de la realidad virtual, la realidad aumentada y la hibridación este estas.

Realidad Virtual: Es una experiencia creada artificialmente por sistemas informáticos, que aunque nos permita interactuar, sabemos que es falsa.

Ejemplo de ello, es la web serie, El Ministerio del Tiempo, que con la ayuda de lentes 3D permite interactuar en una realidad virtual, como se observa en este video.

Realidad Aumentada: A la realidad física, se le suman elementos gracias al uso de aparatos tecnológicos.

Por ejemplo, son publicidades u objetos que con el uso del smartphone te permiten visualizar los productos a comprar.

Por ello, las limitaciones técnicas son lo primero a evaluar para utilizar este tipo de tecnología. Las experiencias inmersivas deben permitir al espectador interactuar en un campo visual de 120º a 360º grados. Para esto, el usuario debe poseer algún equipamiento tecnológico, como visor o casco, aunque a veces, solo es necesario el celular. Sin embargo, es importante cuestionar cuán útil es incorporar estos elementos a nuestro mensaje.

Ejemplo de lo contraproducente que podría resultar esta tecnología, es Facebook Oculus. La plataforma de videojuegos en realidad virtual de la empresa, resultó tener muy malas evaluaciones, debido a la incomodidad de su uso y la lenta descarga de los juegos.

La coherencia sobre la necesidad de estar inmerso en él, no era clara. Y llevó a los usuarios a preguntarse, cuán útil eran los aparatos que habían comprado. Pues, algunos de los juegos eran de visualización 2D, no poseían interacción, o sólo era una mezcla de botones tipo Bandersnatch de Black Mirror.

Variantes de las experiencias inmersivas

Como ya hemos mencionado, el uso de la realidad virtual o la realidad aumentada, es variado. Y la industria que más experimenta en el área, es la del cine porno.

Esta industria ha estado probando diferentes herramientas para darle a sus usuarios una experiencia totalmente real. Sin embargo, a partir de la prueba y error, se han hecho preguntas éticas a las que otras áreas, como la salud o la comunicación, aún no llegan.

Aparatos que generan aromas, androides de cuerpo humano, videos de educación sexual y la posibilidad de crear un personaje al gusto del usuario basado en la imagen de una persona real. “La realidad virtual se pone caliente”, es un reportaje del The New York Times, que detalla cómo la industria del porno ha investigado en el área, probando nuevos complementos tecnológicos a la realidad inmersiva y sumando nuevos cuestionamientos éticos y legales.

Si crean una versión virtual de ti, deben pedir autorización de imagen. Si tienes una entidad virtual, ¿también podrán existir los delitos virtuales o la infidelidad?

¿Cómo construir experiencias inmersivas?

Construir una experiencia inmersiva, debe contribuir a un propósito. Utilizar estas tecnologías, hasta el momento, sigue siendo de alto costo. Por lo que llevar a tu usuario, cliente o espectador a realizar esta experiencia, debe estar justificado.

En el caso de la realidad aumentada, suele construirse a partir del uso de códigos QR más el smartphone del usuario. Por lo que es de fácil acceso y barato. Al contrario, la realidad virtual, requiere crear escenarios virtuales en 360º, los cuales deben contener interacciones y además, el uso de aparatos tecnológicos. Por lo que su uso suele ser de mayor costo.

Sin embargo, diferentes áreas de las comunicaciones han estado simulando la realidad virtual en el uso de reportajes y contenido periodístico. Ejemplo de ello, es el reportaje de 24 hrs sobre el arresto a Augusto Pinochet en Londres, que con el uso de realidad virtual, recreó en el lugar todo lo que ocurrió ese día. Disponible en YouTube, El arresto de Augusto Pinochet en Londres en 360°, te permite interactuar con las imágenes, teniendo una visión en 360º grados, en la medida que arrastras el cursor.

En este caso, su utilización es sencilla, sin embargo, el rodaje de esta recreación, requirió actores, cámaras 360º y la utilización de un software especial que permitiera montar los videos en una línea de tiempo no lineal.

El marketing del futuro

El uso de experiencias inmersivas en el marketing y la publicidad, permitirá, al más puro estilo Blade Runner, fidelizar a los clientes a través de la interacción.

Se estima que diversos rubros de ventas podrán incorporar estas tecnologías para permitir probar o visualizar diferentes objetos. Ya sea una zapatilla que visualizas por un sitio de compras online, o el futuro departamento que aún no comienzan a construir. Las experiencias inmersivas te permitirán interactuar de forma casi real con aquello que quieres en el futuro.

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Investigamos las tendencias en proyectos y estrategias digitales para complementarlas con nuestra experiencia en artículos informativos. Nuestro objetivo es aportar al desarrollo del área, discutiendo la efectividad de las tecnologías y técnicas aplicadas.

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