Mes del Diseño

Todo es Diseño

Diseño 11 min. de lectura

Vivimos en una “modernidad líquida”, donde el diseño se manifiesta de forma fluida, tomando distintas corrientes y variantes que lo vuelven cada vez más específico en distintos ámbitos disciplinares.

Todo es Diseño

En el pasado, nos encontrábamos en un mundo predecible y controlable, uno sólido. Y desde ahí ya existía el diseño. La rutina, la visión a corto plazo, las costumbres, las colectividades eran unas de sus características. Todo este panorama empezó a “derretirse”, cambiando aquella sociedad que estaba estancada y era demasiado resistente a los cambios, por una líquida y maleable.

Esta es la llamada “modernidad líquida que vivimos”, término acuñado por Zygmunt Bauman (2000). Vivir en un mundo líquido hace que nuestra forma de diseñarlo lo sea, es decir que cambie, mute y responda al constante cambio.

Antes hablábamos de manera tradicional del diseño gráfico, industrial o de vestuario, luego de diseño integral (para tratar de aunar las variaciones). Pero hoy vivimos en una “modernidad líquida” donde la disciplina se manifiesta de una forma fluida. Así va tomando distintas corrientes y variantes que le hacen cada vez más específico.

Desde la creación de la Bauhaus se han ha sentado las bases de lo que llamamos diseño “tradicional”. Ahí surgió lo que conocemos hoy como diseño industrial, gráfico y de vestuario, siendo un referente para todas las disciplinas de arte, arquitectura y diseño.

Fue esta escuela la que estableció los fundamentos que definirían la Arquitectura Moderna y el Diseño, al integrar lo estético para facilitar la vida cotidiana. Luego de desaparecida la Bauhaus vendrían otras escuelas emblemáticas que siguieron sus pasos como lo fueron la Escuela de Chicago y la ULM.

Del Diseño a sus especializaciones

A partir de la irrupción de Internet, y el impacto de la Burbuja Puntocom a fines de los 2000, se crea un campo fértil para la especialización de medios y carreras de diseño.

Hoy nos vemos enfrentados a distintas especializaciones: diseño de interfaz, de interacción, de experiencia de usuarios, de servicios, y más. Todas estas, con foco en la metodología del diseño centrado en el usuario, se han considerado como un perfeccionamiento de quienes estudian diseño u otra carrera afín.

Según Buxton (2007), la arquitectura y el diseño se encontraban en un período de transición en los últimos años de la primera década del 2000. Resultado de la incorporación de tecnologías de telecomunicaciones y microelectrónica en sus diseños.

Asimismo, las aplicaciones de software se estaban transformando en virtud de su integración en los dispositivos que se han desprendido del computador de escritorio. Aquí su interfaz y experiencia de usuario son una parte tan importante del dispositivo físico y del contexto, como el software.

También se suma una nueva declaración disciplinar del mundo de los contenidos, donde el UX Writing y el Content Design son campos que han estado en boga en los últimos años.

El UX Writing ha sido definido por Torrey Podmajersky, como “el proceso de crear las palabras de la experiencia del usuario”. Aquí se posicionan diferentes elementos de una interfaz como los títulos, botones, etiquetas, instrucciones, etc.

Por otra parte el Content Design va mucho más allá de agregar textos a las interfaces y conocer su funcionamiento a la perfección. De hecho, este rol se caracteriza por siempre estar en un constante trabajo con otras áreas, como las de Diseño, Research o inclusive, Desarrollo Web.

Un Diseño que impacta en las personas

En todos estos contextos, generar productos y servicios de fácil acceso (y para todas las personas) es un pilar fundamental de la industria. Diseño accesible, utilizable y universal, son conceptos que se enfocan en entregar productos más fáciles de usar para todas las personas. Incluyendo también a aquellas con discapacidades.

Hablar de Diseño centrado en las personas vuelve nuestra mirada más holística, al observar y trabajar para personas que en algún momento se pueden convertir en usuarios de un producto o servicio, sin perder de vista sus factores humanos.

Bauman (2000) menciona que que el comportamiento humano no puede explicarse primariamente por la determinación social o discusión racional, sino más bien descansa en algún impulso innato, presocial en los individuos. Por eso proyectamos, para acudir al servicio del comportamiento humano. Tratamos de entenderlo para proyectar, soluciones o respuestas a necesidades que generalmente se traducen en productos y servicios.

Cooper (2014) plantea que la mayoría del diseño afecta el comportamiento humano. Por ejemplo, la arquitectura se preocupa por cómo las personas usan el espacio físico y el diseño gráfico a menudo intenta motivar o facilitar una respuesta frente a un mensaje.

Trabajar con usuarios nos hace detenernos en sus historias, sus condiciones y finalmente, en sus conductas. Por eso cuando investigamos, debemos considerar una gran cantidad de información que podemos obtener de ellos. Esta va desde las necesidades, rasgos y dolores, hasta los contextos de vida de nuestro público objetivo. Todos son datos clave para evitar deficiencias y debilidades en nuestra estrategia.

Ese otro diseño, crítico y con mirada de futuro

El diseño tradicional y el centrado en las personas no son los únicos que existen. Por ejemplo, existe el diseño especulativo, que busca plantear preguntas en lugar de encontrar soluciones. Así, al presentar interrogantes y crear escenarios futuros, provoca debate, reflexión y pensamiento crítico en torno al impacto de las cosas en la vida de las personas.

Actualmente, junto al diseño especulativo aparecen otros conceptos que, aunque con significados e implicaciones distintos, a menudo se utilizan de manera sinónima, como por ejemplo el crítico (critical design), de fricciones (friction design) o de futuros (future design).

Como lo plantea Menteguiaga (2020), en el contexto actual de graves amenazas medioambientales, no podemos mantenernos al margen. El diseño a través de la reutilización, el reciclaje y la elaboración de nuevos materiales está despertando a estas necesidades medioambientales de forma más clara de quizás hace unos 20 años.

Después de treinta años de la aparición del concepto de desarrollo sostenible, el planeta está en camino de una tragedia ecológica de grandes proporciones que apenas estamos a tiempo de evitar. Entramos en el Antropoceno, una nueva época geológica en la que la huella humana es la que determina el funcionamiento del clima y la biodiversidad del sistema terrestre (Acosta, 2019).

Cómo nos hacemos cargo del futuro

Si bien la globalización de las tecnologías digitales han generado una enorme serie de beneficios para las personas, nuestro planeta se ha llevado gran parte del lado oscuro que ha traído este proceso. Mientras otras industrias se han adelantado para disminuir su gasto energético, el sector de las TIC sigue en un aumento constante.

En ese contexto, el cambio climático es una realidad irreversible de la que no podemos escapar. Diseñar soluciones digitales ecológicas no es una tarea fácil y requiere compromisos a nivel organizacional y de industria. Sin embargo, es un esfuerzo necesario. Aún así tenemos una responsabilidad ética no solo con las personas usuarias, sino que también con el medio ambiente.

Debemos hacer un cambio de paradigma que nos permita en el corto plazo y con urgencia, volver sostenibles y responsables con el planeta a nuestras empresas, procesos y soluciones.

El valor de los procesos estratégicos

Mucho se habla siempre de qué es “buen diseño”, y en ese contexto, podríamos remitirnos a lo que Steve Krug plantea en “No me hagas pensar” (2006), cuando dice que un diseño es ideal cuando es fácil de usar. Por ejemplo cuando hablamos de diseño “sin fricción”, hablamos de algo fácil de usar, intuitivo y acorde a las necesidades de un usuario.

Como lo plantea Cooper (2014), los procesos de creación describen cómo comprender y definir los requisitos del usuario, cómo traducir esos requisitos al marco de un diseño y, finalmente, cómo aplicar mejor los principios y patrones de diseño a contextos específicos.

Entender a la disciplina como un proceso estratégico, comunicacional y creativo es un catalizador de la creación de nuevos productos y servicios. Si a esto sumamos metodologías de investigación sólidas que nos permiten identificar nuevos insights, la solución final será más valiosa, satisfactoria y útil para el usuario.

Además actualmente, cada vez se vuelve más difícil separar todo el servicio en experiencias digitales o análogas. Desde la perspectiva de omnicanalidad, son diversos los puntos de contacto que puede tener una empresa y que por lo tanto podemos diseñar, y eso hace más imperioso aún tener una visión estratégica, para discriminar, focalizar y priorizar estos a la hora de diseñar.

El desafío de la disciplina

El ideal es poder entender que el diseño es estrategia. Es decir, está integrado en la cultura empresarial, en los objetivos del negocio y no hay dudas frente a ello. Será un proceso constante, en el que tanto negocio como innovación dialogan para generar soluciones que cambien la industria.

La disciplina en todas sus variantes nos ayuda a construir un mejor futuro. Mucho se habla del diseño de futuros, concepto que es tan solo una reivindicación de lo que el diseño por sí trae consigo.

Esta es una práctica proyectual, y por ende al proyectar traemos el futuro al presente. Diseñar significa construir el futuro (a veces próximo, otras lejano). Ante todo, debemos aspirar a diseñar responsablemente ya sea para personas, organizaciones o el medioambiente; entendiendo que todo interactúa entre sí y para ellos debemos concebir el diseño como proceso y estrategia.

Referencias

  • Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., & Noessel, C. (2014). About face: The essentials of interaction design (4th Edición). Wiley
  • Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design (Interactive Technologies) 1st Edición. Morgan Kaufmann Publisher.
  • Bauman, Z. (2000). Modernidad Liquida. Fondo De Cultura Económica.
  • Krug, S. (2006). No me hagas pensar.  Anaya Multimedia.
  • Menteguiaga, C. (2020). Antropoceno y diseño. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño y Comunicación, (103). https://doi.org/10.18682/CDC.VI103.4143 
  • Acosta, D. (2019). Diseñar en el Antropoceno: la arquitectura más allá de la sostenibilidad. Entre Rayas.
  • Modernidad tardía. (2022, 5 de octubre). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 18:22, noviembre 10, 2022 desde https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Modernidad_tard%C3%ADa&oldid=146385396
  • Manifiesto – Mes del diseño Chile. (s. f.). https://www.mesdeldiseno.cl/manifiesto/ 

Acerca del Autor

Rodrigo Vera - Director Experiencias de Usuario

Director UX

Diseñador Gráfico especializado en Diseño UX con el interés de desarrollar experiencias memorables en la interacción de las personas con productos y servicios. Me intereso en el diseño de interacción más allá de la plataforma digital y de cómo puede proporcionar mejores experiencias en espacios públicos y hacer cambios reales en las vidas de las personas.

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