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Herramientas de investigación para el diseño

Existen múltiples herramientas de investigación en el campo del Diseño UX. Sin embargo, debemos tener claros nuestros objetivos para seleccionar la más adecuada en nuestro proyecto.

Ilustración para artículo sobre herramientas de investigación para el diseño.

Ignorar el  proceso de investigación significa pensar la solución antes de conocer el alcance del problema, lo que puede significar un desperdicio de tiempo y esfuerzos para conseguir soluciones que no consideran los problemas reales de cada proyecto.

En IDA, creemos que investigar es una etapa fundamental en todo proceso de diseño. Pero cada proyecto conlleva sus propias particularidades que implican también necesidades únicas a investigar.

Como explica Christian Rohrer, es probable que un equipo de investigación tan solo ocupe un par de métodos con los que están familiarizados. Esto es preocupante, cuando existe una variedad tan grande de herramientas a elegir.

Sin embargo, ¿cómo sabemos cuáles son las herramientas más adecuadas? Dependerá de la información que queramos conseguir. En IDA realizamos distintos procesos según el propósito de la investigación.

Herramientas para el estudio de usuarios

Al momento de seleccionar las herramientas a utilizar para la investigación, debemos tener claros nuestros objetivos y la información que queremos recoger. Rohrer mapea los métodos de investigación en 3 dimensiones:

Actitud vs. comportamiento

Corresponde a la diferenciación de “lo que el usuario dice” y “lo que el usuario hace”.

En el caso de querer estudiar “lo que el usuario dice”, optamos por métodos como entrevistas o focus groups. Estos estudios nos permiten conocer las creencias de nuestros sujetos. Para proyectos de marketing o relacionados a reputación de marca, estas metodologías resultan particularmente útiles.

Por otro lado, si buscamos estudiar “lo que el usuario hace”, recurrimos a herramientas como tests de usabilidad. Estos nos permiten estudiar cómo se comporta el usuario, por lo que sus resultados son significativos para proyectos de diseño de servicios.

Cuantitativos vs. cualitativos

Nuestros objetivos pueden ser cuantitativos, en caso de que respondan preguntas como “¿Cuántos usuarios prefieren realizar una tarea en espacios digitales comparado a los que prefieren espacios presenciales?”, o cualitativos, si responden a preguntas como “¿Por qué han disminuido las ventas de mi plataforma digital?”.

Para la primera categoría, podemos aplicar técnicas de investigación como una encuesta. Esto nos permitirá recopilar data de forma indirecta, a través de instrumentos que derivan en un análisis matemático de los resultados.

Para estudios cualitativos, resulta más pertinente aplicar herramientas de participación directa como entrevistas o investigaciones etnográfica. Estos suelen ocuparse en procesos de investigación multidimensionales y de mayor complejidad, escapando a un análisis meramente matemático.

Contexto

El contexto es la tercera dimensión que identifica Rohrer. En esta se agrupa los métodos en torno al cómo interactúan los participantes del estudio con el objeto de estudio. Define cuatro formas de interacción:

Natural: En la que la interferencia se reduce al mínimo posible para estudiar de forma más realista la interacción con el objeto.

Scripted: Para estudios sobre interacciones específicas del usuario con el objeto, recurrimos a un método con un “guión” o un camino establecido para el usuario.

Sin producto: Corresponden a estudios en que el producto no es utilizado. Nos permite estudiar factores que van más allá de la usabilidad del objeto.

Híbrido: También podemos permitir al usuario interactuar de formas más “creativas” con el objeto. Por ejemplo, permitiéndole jugar con su arquitectura en ejercicios de card sorting.

Mapa de herramientas de investigación para el diseño

Fuente: Pedro Arellano basado en modelo Christian Rohrer, A landscape of user research methods, 2014

Metodologías para cada etapa de producción

Una cuarta dimensión para la selección de métodos de investigación es la fase de producción en la que se encuentra el proyecto. Identificamos cuatro etapas a través del proceso de diseño de doble rombo, en el cual la investigación se integra en todo el proceso, ayudando a definir el problema y perfilar mejores soluciones.

diamante doble

Descubrir y definir

En estas fases de estrategia, nuestro objetivo será conocer las oportunidades y nuevas direcciones para el proyecto.

Dividimos esta primera fase en dos. En la etapa de descubrimiento utilizamos métodos como estudios antropológicos y etnográficos, los que nos permiten estudiar de forma exploratoria el contexto del proyecto.

En el caso de la fase de definición, nuestro enfoque estará en alinear los hallazgos con objetivos de negocio y se crearán los conceptos de solución. Para esto, aplicamos herramientas como sondas, diarios de campo o ejercicios de shadowing.

Desarrollar

En la fase de desarrollo, el objetivo será optimizar el diseño para reducir riesgos, mejorar la usabilidad y la experiencia. Por eso, las herramientas que utilizamos pueden corresponder a ejercicios de cardsorting, estudios de campo y tests de usabilidad.

Entregar

Durante la fase de entrega, debemos medir el rendimiento, comparándolo consigo mismo o con su competencia. Las técnicas a utilizar durante esta fase pueden ser encuestas o ejercicios de evaluación de accesibilidad, entre otros.

Herramientas de investigación acorde a la etapa del proyecto.

Fuente: Basado en modelo Christian Rohrer, A landscape of user research methods, 2014

Nuestra experiencia nos ha demostrado que un solo método no siempre es suficiente. Eso nos lleva a trabajar en procesos que ponen la investigación como una pieza esencial para el diseño UX. Elegir y planificar correctamente los métodos de investigación a utilizar nos permiten conseguir resultados más eficientes y, finalmente, diseñar experiencias sustentadas en las necesidades reales de los usuarios.

Directora de experiencias y diseño de servicios
Trabajo día a día para construir experiencias a escala humana teniendo como centro la experiencia de las personas. Para cumplir esta misión, investigo y velo por la dirección y control de los proyectos UX y de diseño de servicios de IDA.

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