Accesibilidad e inclusión

The Last Of Us Part II: A la vanguardia de la accesibilidad

Desarrollo Web 7 min. de lectura

Cuando diseñamos productos digitales, desde un video juego, hasta herramientas digitales y sitios web, debemos pensar en nuestros usuarios. ¿Pero quiénes son realmente? ¿Qué necesitan? ¿Cómo podemos entregar una experiencia inclusiva? The Last of Us Part II es un ejemplo de accesibilidad en el diseño.

Un joystic y símbolos de accesibilidad representan las características de The Las of Us Part II.

La segunda entrega del tan esperado The Last Of Us Part II está cargada de emociones y replanteamientos personales. Esta versión, busca que las personas se cuestionen a sí mismos y sean capaz de responder qué harían ante una situación de esa naturaleza. Y cuando hablamos de personas, hablamos de todas las personas. No por nada The Last of Us Part II, ha sido considerado como el juego más accesible desarrollado a la fecha.

Angustia, miedo, dolor, pena, nostalgia. Ese podría ser mi resumen de sentimientos una vez finalizado el recorrido que significó para mí el vivir esta historia llena de conflictos personales y cuestionamientos morales con respecto a decisiones. Al momento de iniciar el juego, después de ver el logo de los desarrolladores Naughty Dog aparecer en la pantalla; me dejó con la boca abierta ante la amplia gama de customizaciones y configuraciones posibles antes de comenzar la historia propiamente tal.

Configuraciones de The Last of Us Part II.

El modificar estas configuraciones permite a su vez que los desarrolladores conozcan de ellas ante futuras mejoras del mismo.

Normalmente los ajustes en los que solemos basarnos corresponden a la aparición de los subtítulos; o quizás, ajustar el brillo de la pantalla. Pero esto… Esto es llevar dicha personalización muchas más allá; y el resultado resulta casi un cuestionario sobre el cual podemos decidir qué cosas nos ayudarán o con qué nos sentiremos más cómodos en nuestro juego. Apelando siempre a nuestras experiencias anteriores, si es que las tenemos. Este juego nos entrega más opciones de las que nos imaginamos posibles. ¿No son este tipo de preguntas e inquietudes las que buscan responder al principio de accesibilidad?

Usabilidad y Accesibilidad

Una de las inquietudes a la hora de comenzar un juego resulta ser siempre: ¿Podré terminarlo? ¿Será muy difícil? En algunas ocasiones estas preguntas resultan clave para decidir jugarlo, y no me refiero solo a quienes contamos con facultades motrices o visuales promedio; sino que resulta una pregunta persistente y esencial para aquellas comunidades que requieren de “ayudas” en cuanto a accesibilidad en el mundo de los videojuegos. Tal como realiza su trabajo la gente de Can I Play That?

De acuerdo a una de las diseñadoras a cargo de The Last of Us Part II, Emilia Schatz, la pregunta sobre la dificultad, ni siquiera debiese existir al momento de enfrentarse a una plataforma virtual (ejem, diseñadores):

“La accesibilidad no se trata acerca de quitar barreras para que una persona sea capaz de completar un objetivo. La accesibilidad busca que el usuario sea capaz de completar una tarea a la par que todo el resto”.

Dentro de la industria de los videojuegos, pequeños trucos ya han sido utilizados para mejorar ciertas experiencias. Tal como la utilización y tamaño de subtítulos, así como los esquemas de colores de estos últimos, los cuales han sido ampliados para mejorar la experiencia de personas con daltonismo.

Otras opciones tienen relación con la posibilidad de escuchar los textos o indicaciones que aparecen en pantalla para sus usuarios invidentes e incluso la posibilidad de cambiar patrones de ejecución de botones para personas que cuenten con una cierta discapacidad motriz. Pero para The Last Of Us Part II esto es solo la punta del iceberg.

Este videojuego ha implementado una amplia gama de recursos con un importante foco en la inclusión. Sus opciones van desde poder manipular un joystick con una sola mano, a cambiar el esquema de colores para personas que necesiten una visión de mayor contraste o especificar el tipo de daltonismo para una mejor lectura. 

Además, incluye indicadores de peligro visuales y auditivos; y otras modificaciones que parecieran ser menores, pero que son muy relevantes para la amplia gama de usuarios. Tales como la resolución de puzzles y ayudas en formato de pistas constantes;  especialmente pensado para persones con algún déficit atencional o cognitivo, y más. ¡Ufff! Podríamos estar aquí horas viendo cada uno de ellos.

Control de los botones en The Las of Us Part II.

Existe la posibilidad de cambiar el esquema de botones para personas que no cuenten con la posibilidad de utilizar ambas manos.

 

Opciones de color y visibilidad en The Last of Us part II.

Selección de tipo de daltonismo para textos y el HUD o retícula.

 

Visión de contraste en The Last of US Part II.

Visión de alto contraste y detección de peligro.

Además, lo valioso de esta gama de opciones, es que algunas de estas modificaciones no solo pueden ayudar a aquellas personas con alguna discapacidad; sino también, ayudar a personas que no se sientan del todo confiadas o experimentadas frente a este tipo de jugabilidad. Por supuesto, también para quienes no se sienten familiarizados con los videojuegos en general.

Qué podemos aprender de ello

Si algo podemos destacar de The Last Of Us Part II, más allá de la pulcritud de su historia, es la integración que están logrando y no solo en términos de jugabilidad. Personajes dentro de la historia que pertenecen a comunidades LGBT+ (lo que ha incluido una que otra polémica); sumado al increíble despliegue de accesibilidad presente dentro del juego. Esto solo puede suponer el avance que se tiene dentro de la industria hacia públicos pertenecientes a posibles minorías.

Tal como lo conversamos en artículos anteriores, es posible aprender de todo aquel servicio o producto pertenecientes al universo mediático sobre el cual estamos inmersos y vivimos día a día. Aprender tanto de sus aciertos como errores.

Experiencias así nos invitan, a su vez, a intentar correr el riesgo con nuestras plataformas. Obviamente, siempre y cuando sea en post del bien común. Nos llama a generar lazos pertinentes con nuestros usuarios, y ampliar la gama de posibilidades en cada uno de nuestros productos.

Es importante y prácticamente una obligación para todos quienes desarrollamos, diseñamos y creamos en estos tiempos, el estar al tanto de aquellas dificultades que pudiesen tener nuestros usuarios. Lograr que se sientan integrados dentro de la comunidad y sus diferentes plataformas, ya sean videojuegos, medios, proyectos etc. es nuestra responsabilidad. El problema de mi amigo, es también mi problema.

 

Acerca del Autor

Nicolás Ayancán - Desarrollador

Desarrollador back y front end

Soy un desarrollador web en constante aprendizaje. Mis conocimientos en diseño y programación me dan un amplio espectro a la hora de abordar diferentes soluciones a problemáticas presentadas por nuestros clientes. Me mantengo con la mente despierta frente a nuevos desafíos.

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