ILA 2018

Conoce a los finalistas de los Interaction Awards 2019

Dieciocho proyectos de todo el mundo fueron elegidos por su excelencia e innovación en el campo del diseño de interacción. Te contamos cómo fue el proceso de selección y cuáles son las ideas finalistas.

Ilustración para artículo sobre los Interaction Awards 2019

La semana pasada participamos en Interaction Latin America 2018, el evento más importante de UX design en América Latina. La instancia no solo reunió a destacados exponentes del mundo digital, sino que también sirvió para definir a los finalistas de los Interaction Awards 2019, los premios con los que IxDA destaca iniciativas de excelencia en el diseño de interacción, siendo una plataforma para mostrar cómo el trabajo de diseñadores de todo del mundo impacta y mejora las vidas humanas.

Sadia Harper, estratega UX y UX Researcher en Instagram con más de 10 años de experiencia, fue la Jury Chair designada de esta edición. Su rol tuvo dos focos: elegir al jurado con el que trabajaría y guiarlo en sus deliberaciones para seleccionar a los semi-finalistas. Para esta edición, el jurado estuvo compuesto por Chirryl Lee Ryan, Karen Ingram, Dan Lockton, Haiyan Zhang, Birgit Geiberger y Nicolás Rebolledo.

La lista corta de semi-finalistas

De los 194 proyectos que postularon, 71 fueron los seleccionados, los que se dividieron en las siguientes categorías:

Connecting

Esta categoría reúne a los proyectos orientados a facilitar la comunicación entre personas y comunidades. Entre estos, destacaron Lynk Discover, una plataforma digital para conectar a consumidores keniatas con artesanos africanos; y Guemil, un lenguaje visual creado por chilenos para representar información en casos de emergencia.

Disrupting

Agrupa a proyectos que re-imaginen completamente un producto o servicio ya existente, otorgándole nuevos significados. Participaron, entre otros, de Algramo, las máquinas dispensadoras de productos al gramo diseñadas en Chile para tiendas ubicadas en sectores sectores con menores recursos y Momo the robot meets children with autism, un experimento exploratorio sobre la aplicación de robótica social para interactuar con niños y niñas autistas.

Empowering

Corresponde a proyectos que permitan a los usuarios ir más allá de sus límites. Entre los participantes encontramos Amplifon, una aplicación para manejar audífonos para personas con pérdida de audición desde el celular y OVE, una estación para la preparación de leche en mamaderas para usuarios con problemas a la vista.

Engaging

Esta categoría reúne a los proyectos que fomentan la autoexpresión y/o creatividad. Las ideas participantes van desde instalaciones interactivas como Face your Fear, que invitan a enfrentar nuestros miedos, hasta Knotty, unos juguetes para niños basados en nudos.

Optimizing

En esta categoría compiten proyectos orientados a hacer más eficientes las actividades cotidianas. Algunos de los participantes fueron Hatch, una plataforma que facilita la inserción de refugiados a Dinamarca a través de servicios personalizados para cada usuario y MURAL Scan, una aplicación diseñada para escanear muros y pizarras, con post-its y todo.

Puedes revisar la lista completa de semi-finalistas aquí.

Criterios de evaluación

La evaluación del jurado se basó en cuatro criterios claves:

  • Oportunidad: Observar la fuerza impulsora detrás del proyecto, entendiendo a qué desafío u oportunidad se enfrenta. ¿Es la intención clara y bien fundada?
  • Audiencia: Comprender con quiénes se relaciona el proyecto, evaluando si el equipo diseñó pensando en su audiencia objetiva. ¿En qué contextos está en juego este producto o servicio?
  • Impacto: Descifrar qué tan bien cumplió el proyecto con el impacto previsto, frente al desafío en cuestión (oportunidad abordada), la audiencia (necesidades y comportamiento abordado) y el negocio (beneficio, costo, marca).
  • Proceso de Diseño: Evaluar qué tan bien el equipo del proyecto desarrolló y transmitió su proceso de diseño, evidenciando esto en la presentación final, mostrando la elegancia en el lenguaje utilizado, la funcionalidad y usabilidad (resolviendo la interacción humana). ¿En qué medida el proyecto final demuestra atención a los detalles, el ajuste y el acabado, y cómo el resultado propuesto cumple con el propósito y los objetivos del diseño?

La recta final

Esta mañana, IxDA anunció a los 18 equipos que pasarán a la final, tres por cada una de las categorías. Destacan entre ellos el proyecto chileno Algramo. Revisa a continuación la lista completa de finalistas:

  • Connecting:
    • Reflect: Un juego de cartas digital diseñado para mejorar la entrega de información en el campo de la salud.
    • Tutki Hankintoja: Un servicio que permite a la ciudadanía conocer el gasto gubernamental de Finlandia.
    • SoPhy: Calcetines inteligentes que conectan a pacientes y psicoterapeutas.

 

  • Disrupting:
    • U-Bot: Un robot que ayuda a niños ciegos a orientarse y les enseña habilidades de movilidad.
    • Algramo: El proyecto de máquinas dispensadoras diseñadas para reducir el “impuesto a la pobreza” en Latinoamérica.
    • Magic UX: Una funcionalidad que nos permite recrear espacios físicos para navegar con movimientos entre las distintas aplicaciones de nuestro smartphone.

 

 

  • Empowering:
    • Street Debater: Una propuesta como alternativa a mendigar a través de balanzas y debates abiertos.
    • Olive: Una aplicación que busca ayudar a manejar sus finanzas a usuarios con problemas de desarrollo neuronal.
    • OVE: La estación para preparación de leche en mamaderas para personas con discapacidades visuales.
  • Engaging:
    • Lumen: Un proyector portátil que utiliza tecnología de machine learning para crear experiencias más inmersivas en el entorno.
    • What The Block: Un sistema de juego que permite enseñar el funcionamiento de nuevas tecnologías.
    • Soundline: Una intervención a través de esferas sonoras diseñadas para convertir en “artistas” a quienes esperan su turno.
  • Expressing:
    • Digital Body Language: Un experimento que busca visualizar el lenguaje corporal que se esconde tras los textos estáticos.
    • Stic Stac: Una herramienta para la creación de historias en realidad aumentada pensada para niños.
    • Knotty: El juguete que permite a niños y niñas acercarse de forma física al mundo de la programación a través de nudos y piezas anudables.
  • Optimizing:
    • Save Cash and Bank it!: Un sistema de ahorro por medio de billeteras que solo pueden ser abiertas por representantes del banco, diseñado para usuarios con baja alfabetización digital en Indonesia.
    • Nest Solar Eclipse Rush Hour: Una iniciativa que logró reducir considerablemente el consumo eléctrico producido por paneles solares durante un eclipse.
    • True Sidekick: Una plataforma que aprovecha los tiempos muertos de los participantes de estudios clínicos para registrar datos de evolución a través de mecánicas de juego.

La conclusión de este proceso será en la gala de los Interaction Awards en Seattle, Estados Unidos, donde se presentarán los ganadores de cada una de las categorías en lo que será el cierre de la Interaction week de IxDA con la ceremonia de los Interaction Awards el 8 de Febrero del 2019.

¡Nos vemos en Seattle!

Rodrigo Vera
Director UX
Diseñador Gráfico especializado en Diseño UX con el interés de desarrollar experiencias memorables en la interacción de las personas con productos y servicios. Me intereso en el diseño de interacción más allá de la plataforma digital y de cómo puede proporcionar mejores experiencias en espacios públicos y hacer cambios reales en las vidas de las personas.

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