Heurísticas de Nielsen: Midiendo la usabilidad de nuestros productos
UI Design

Heurísticas de Nielsen: ¿Cómo medimos la usabilidad de nuestros productos?

Diseñar y desarrollar productos más usables e intuitivos es una de las grandes preocupaciones para quienes trabajamos en UX. Las propuestas del ingeniero danés Jakob Nielsen nos entregan las claves para lograrlo, por eso, con este análisis daremos inicio a una serie de cinco artículos dedicados a revisar las heurísticas de Nielsen.

Heurística de Nielsen

¿A cuántos nos ha pasado que queremos abrir una puerta empujándola, y al hacerlo nos damos cuenta que dice “Tire”? Esto ocurre porque los objetos que nos rodean están hechos de pequeños detalles y gestos formales que nos ayudan a entender cómo funcionan. Cuando algo falla en esta configuración, ocurren momentos incómodos como empujar en vez de tirar.

Por ejemplo, reconocemos una tecla como una tecla porque está elevada en relación a una superficie. Si está bien hecha, su superficie posee una pequeña curva que calza con los dedos, lo que da una sensación de que puedo presionarla.

Esos pequeños atributos formales son aquellos que definen el grado de usabilidad de un producto. Según Don Norman en su clásico The Design of Everyday Things, éstos serán los que definirán si su uso es intuitivo o no para los usuarios y usuarias. En esta primera entrega de la serie que dedicaremos a analizar las heurísticas de Nielsen, nos enfocaremos en las dos primeras propuestas.

Heurísticas de Nielsen

Las heurísticas de Nielsen son una serie de reglas o pautas escritas por Jakob Nielsen en la década del 90. A pesar de ser un poco anticuadas, se mantienen vigentes gracias a su transversalidad, ya que son aplicables a cualquier sitio y/o aplicación.

A continuación, revisaremos de qué se trata cada uno de estos principios, cómo nos ayudan a mejorar nuestros productos digitales y cómo podemos aplicarlos.

1º Visibilidad del estado del sistema

Definición

Es el principio más fácil, pero a la vez el que más se pasa por alto. Esta primera regla pone énfasis en que el sistema con el que el usuario está interactuando siempre debe estar entregando un feedback de lo que está pasando en ese momento. Por cada acción del usuario en el sistema, este último debe tener una reacción no solo en la maquinaria y en la base de datos, si no en la pantalla de cara al usuario. El sistema debe mostrarse como un organismo vivo capaz de responder a cada clic que el usuario haga en el sitio.

¿En qué nos ayuda?

Imagina que estás en una sucursal de algún servicio, y la persona que te está atendiendo no parpadea, no respira y simplemente no se mueve… una lata. Cualquier usuario o usuaria se sentirá frustrado, enojado, inquieto y lleno de ansiedad esperando algún gesto que indique que le responderán y que no está perdiendo el tiempo. Pasa lo mismo en un sitio web. 

Si el sistema no es capaz de reaccionar a las distintas acciones de los usuarios y usuarias, lo más probable es que éstos preferirán abandonar el sitio. Esto es muy claro sobre todo en situaciones cruciales, como transacciones bancarias o al momento de rellenar un formulario de postulación. 

Ejemplos

Usar recursos como estados de hover en botones o links, diseñar los distintos estados de inputs en formularios, mensajes de error y éxito son algunos de los elementos mínimos que deben estar presente en nuestras interfaces.

Es importante adelantarnos y diseñar aquellos momentos en la navegación del usuario que puedan demorar en tener respuesta por parte del sistema. Todo esto, con el objetivo de reducir el nivel de ansiedad que puede generarse en las personas. 

Ejemplo de los distintos estados de un input de tipo texto.

2º Coincidencia del sistema con el mundo real

Definición

El sistema debe comunicarse con los usuarios a través de palabras, conceptos, frases e imágenes que le son familiares. No se trata solamente de traspasar o “copiar” lo físico en lo digital, si no de entender qué ven, qué oyen y qué dicen los usuarios.

¿Cómo nos ayuda?

Cuando algo es familiar se entiende y asimila más rápido. Para el usuario, siempre será más fácil y rápido acceder a contenido a través de pistas y elementos que puede identificar con el mundo real. Por ejemplo, algunos eCommerce dividen sus productos dentro de sus sitios web en los mismos pasillos de sus tiendas físicas. De esta forma mantenemos la familiaridad usuario-servicio, hacemos la navegación más sencilla y los productos más encontrables.

Ejemplo

Relación de pasillos versus categorías.

Relación de pasillos versus categorías

En las próximas entregas de este análisis sobre las heurísticas de Nielsen, revisaremos los demás principios para enseñarte a aplicarlos al diseño de tus productos o servicios digitales. ¡Sigan atentos y atentas a {ida Blog!

 

Luciano Cimino - Diseñador UI
La comunicación visual es un elemento clave a la hora de generar empatía. Por eso mi trabajo busca que los usuarios puedan identificarse con los servicios digitales mediante la creación de un lenguaje gráfico específico, logrando un diálogo entre lo funcional y lo emocional; para así conseguir buenas experiencias.

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