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Usuarios y Curvas de Aprendizaje: Zona de Desarrollo Próximo y Andamiajes

En este artículo abordaremos uno de los grandes dolores de cabeza de quienes trabajamos diseñando experiencias digitales, las curvas de aprendizaje y cómo mejorarlas.

Solemos hablar de Curvas de aprendizaje de manera liviana y sin tener muy claro cómo funcionan. Tampoco cómo se miden, o cuáles son sus rendimientos óptimos, y mucho menos, cómo reducirlas u optimizarlas.

¿Qué entendemos por curva de aprendizaje?

Para hablar de curva de aprendizaje necesitamos comprender este concepto, y una de las definiciones más actualizadas es la que hace Raluca Budiu, Directora de investigación del grupo Norman Nielsen.

La curva de aprendizaje es comprendida como la medición cuantitativa de una conducta humana en el tiempo. La cual suele verse reflejada como una curva descendente en relación al tiempo gastado en una tarea y la cantidad de repeticiones.

En términos generales, podemos afirmar con certeza que a medida que aumenta el número de repeticiones, disminuye el tiempo de las tareas a realizar. Tal como fue identificado en los años 80 por Allen Newell, investigador en psicología cognitiva en Carnegie Mellon; quien identificó y experimentó la relación entre práctica y desempeño.

El gráfico muestra la relación entre la cantidad de tiempo que requiere una tarea a medida que se repite, mostrando una curva de aprendizaje del usuario

Gráfico por Norman Nielsen

¿Cómo medimos la curva de aprendizaje?

La Teoría del aprendizaje de Vigotsky sostiene que el aprendizaje se genera por medio de la interacción social. Donde se alcanza el desarrollo cognitivo por medio de la colaboración y vinculación con el entorno.

Para Vigotsky, la interacción social posibilita que surjan nuevas habilidades cognitivas o se vayan mejorando las ya adquiridas. Esto le permite a las personas, adquirir e interiorizar las reglas comportamentales de la sociedad. Y aún más importante, incorporar las estructuras o patrones de pensamiento de la cultura en la que están inmersos.

En esta teoría del aprendizaje, cobran particular importancia los sujetos que están en el entorno directo del aprendiz, ya que son facilitadores de los nuevos aprendizajes. Lo que Vigotsky llamó la “Zona de desarrollo próxima”.

Esta zona es un espacio conceptual entre los aprendizajes que ya se poseen y aquellos que podrían alcanzar de manera autónoma en base a nuestros conocimientos actuales, pero que aún necesitan soporte u orientación para poder ser logrados.

El gráfico es una serie de círculos concéntricos que muestran las diferentes zonas de desarrollo cognitivo de las personas según el entorno y los sujetos que lo rodean.

Andamiajes de aprendizaje

Esta teoría del aprendizaje inspiró a los investigadores Jerome Bruner y David Wood a proponer la Teoría de los Andamiajes, en la cual se ponen como eje central las formas que toman el soporte y la orientación al momento de ayudarnos a pasar de una etapa de desarrollo a otra. Es decir, los andamiajes necesarios para generar el paso de una etapa a otra.

Esta metáfora de “andamiajes” se refiere a los apoyos temporales que se ofrecen al aprendiz al momento de facilitar su acceso a nuevas habilidades o conocimientos. Apoyos muy necesarios cuando el nivel de aprendizaje actual es bajo, y que va disminuyendo a medida que el aprendiz desarrolla sus capacidades.

Andamiajes y Curvas de aprendizaje

Volviendo a las curvas de aprendizaje, pareciera ser claro que en la medida que son mejores nuestros diferentes métodos de “andamiar” los aprendizajes de nuestros usuarios, más rápido mejoraremos su rendimiento en nuestros sitios.

Pero, ¿qué tipo de andamiajes podemos utilizar?. Las posibilidades están limitadas por nuestro ingenio a la hora de mejorar la experiencia. Sin embargo hay algunas claves que sabemos que funcionan.

Algunos de los lineamientos más clásicos que nos ayudan a diseñar bien, son las bien conocidas 10 reglas de heurística de Nielsen, o las 10 reglas de buen diseño de Dieter Rams. Estas normas encuadran la forma en que pensamos una experiencia digital y deben ser considerados en todo momento.

Sin embargo, también disponemos de elementos más concretos que nos ayudan a diseñar experiencias más sencillas y fáciles de aprender. Para esto podemos echar mano al trabajo de Peter Morville y su Panal de Facetas de la Experiencia de Usuario; y buscar, por ejemplo, andamiajes particulares para cada uno de los elementos del panal.

La imagen muestra un grupo de 7 hexágonos que conforman un panel, el que nos permite analizar las experiencias de los usuarios

Algunos de los andamiajes que incorporamos en nuestros proyectos y que utilizamos a diario son:
  • Homogeneización de páginas y menús.
  • Tutoriales al interior de los sitios o aplicaciones.
  • Coherencia en el contenido por medio de unidades discretas (lo puedes revisar en nuestro Blog )
  • Etiquetas y lenguaje acorde a nuestros usuarios.
  • Migajas de pan (Breadcrumbs)

El diseño de experiencias de usuarios posee un gran acervo de conocimientos acumulados y es posible llevarlo a elementos concretos que mejoren nuestros diseños, solo hay que ser capaces de distinguir cómo y dónde aplicarlos.

Los invito a comentar desde su experiencia… ¿Qué otros andamiajes han utilizado para el diseño de sus experiencias UX?, ¿Cómo creen que podríamos vincular estos andamiajes con la ley de Jakob?

Juan Benítez - UX Researcher
Siempre me ha interesado comprender el comportamiento de los consumidores y desde la Psicología Social y la investigación he tenido la posibilidad de aproximarme a este dinámico y cautivador fenómeno. He tenido la suerte de trabajar en estudios de mercado, consultorías y diagnóstico de experiencia de clientes, lo que me ha permitido acercarme al cliente, a su contexto y sus múltiples formas de vincularse con el mundo.

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