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Diferencias entre la gamificación y los videojuegos

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Explicamos en qué consisten la gamificación y los videojuegos, cuáles son sus diferencias y cómo pueden utilizarse en el marketing.

gamificación

En la década de 1950 aparecieron los primeros intentos de videojuegos y recién en 2008 apareció el término “gamification” (en español gamificación o ludificación), que se popularizó en 2010.

Como esto último ocurrió hace ya más de ocho años, no podemos considerar a la gamificación como algo nuevo en el mundo digital. Aún así, muchos confunden o desconocen lo que implica el término y cómo se diferencia de los videojuegos.

La Real Academia Española define videojuego como “juego electrónico que se visualiza en una pantalla”. Gamificación, término que aún no está reconocido por esta institución, se define como la utilización de mecánicas y lógicas de juegos en contextos o entornos que no son de juego. Su finalidad es potenciar la motivación y promover un objetivo.

Aún cuando existe una discusión semántica sobre el término Gamificación, pocos cuestionan su potencialidad.

El marketing sabe del poder de los juegos desde hace muchas décadas. Entendieron que a través de ellos son capaces de crear emociones que nos ayudan a aprender, motivarnos e implicarnos. Esto es justo lo que intentan hacer las marcas, que las involucremos en nuestras vidas asociándolas a una emoción, a una experiencia.

Advergames o videojuegos en marketing

Un caso de éxito en videojuegos para marketing es Magnum Pleasure Hunt: Across the Internet de la empresa Unilever. El objetivo detrás de este advergame es reforzar los atributos de la marca en sus consumidores, es decir, placer y lujo.

El juego consiste en una protagonista que debe avanzar por diferentes escenarios superando desafíos. Los contextos son muy lujosos y su fin único es capturar todos los bombones Magnum para obtener el máximo placer.

Según Advergaming.info, la campaña tuvo más de 7 millones de jugadores y un tiempo promedio de uso de 5 minutos. Es más, su hashtag fue Trending Topic en el mismo día de su lanzamiento.

Tanto fue el éxito que su segundo juego Magnum Pleasure Hunt: Across the Globe duplicó su repercusión, llegando a generar más de 15 millones de impresiones vía Twitter, Facebook y blogs.

Uso de gamificación en marketing

En la vereda de la gamificación, tenemos el caso de éxito de Starbucks Rewards. Se trata de un programa de fidelización que llegó hace muy poco a Chile y que es uno de los mejores que existe.

Según las cifras de Wikinvest.com, el programa registró un récord histórico en su implementación. En un año la empresa logró aumentar los ingresos en $2.65 billones de dólares, que los ejecutivos atribuyen principalmente al programa.

Starbucks Rewards consiste en juntar “estrellas” (puntos) que luego se pueden traducir en descuentos o café gratis, más beneficios el día de tu cumpleaños.

Con este sistema se fomenta la competitividad, ya que los puntos otorgan un status. Al alcanzar el Gold Level se adquiere una tarjeta dorada, es decir, la representación física del status que significa consumir esta codiciada bebida.

Al mismo tiempo, Starbucks se ha hecho cargo de lo que reflejan las redes sociales. Todos quieren compartir una foto de su tarjeta dorada para ser reconocidos dentro de esta elite.

starbucks golden card

Otro elemento que ayudó a este éxito fue la app que desarrollaron como parte del programa. Esta aplicación permite revisar cuántas estrellas tienes acumuladas, hacer pagos y encontrar la cafetería más cercana.

Videojuegos versus gamificación

La diferencia que podemos apreciar entre videojuego y gamificación es que el primero es un juego que está determinado como tal desde el comienzo.

En un juego, quien quiera jugar, lo busca y deja de hacer lo que estaba haciendo con el fin único de entretenerse. Es totalmente independiente de los objetivos de la marca, en el caso de un advergame. Para lograr esto debe tener desafíos, logros y una progresión adecuada, de lo contrario se puede tornar aburrido y el usuario lo abandonará.

Por el contrario, una actividad “gamificada” convierte una tarea rutinaria en una más entretenida. Es decir, sigues haciendo tus actividades pero ahora hay un valor más atractivo que motiva.

En el caso de Starbucks, comprar el mismo café de siempre ahora tiene desafíos y recompensas. Sientes que por hacer lo mismo que antes, ahora puedes ganar algo. Incluso podría no ser algo físico, como el reconocimiento, pero ya estás ganando algo que antes no tenías.

Finalmente, un videojuego no es mejor que una actividad gamificada o viceversa. Cada uno tiene un fin propio que puede ser igual de exitoso dependiendo el enfoque y público.

El éxito en la aplicación de estos recursos radica en tener claras estas definiciones desde el planteamiento inicial. Solo de esta forma las lógicas se desarrollarán en función de lo que corresponde.

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