Diseño UX/UI

Vision Pro: explorando nuevas proyecciones en el diseño UX/UI tras el anuncio de Apple

Diseño 10 min. de lectura

Apple revolucionó a Internet tras anunciar la llegada de su nuevo dispositivo y mostrar su impacto en la vida cotidiana, pero ¿Qué repercusiones tendrá su llegada en el diseño de experiencias?

Apple Vision Pro y su aporte en el mundo digital.

Hace algunos días, Apple anunció el lanzamiento de sus gafas de realidad aumentada, las Apple Vision Pro. Una mezcla entre realidad aumentada y realidad virtual, las cuales tienen como principal característica un control mediante ojos y manos gracias a su sistema operativo visionOS.

Con su lanzamiento, Apple logró traer al mercado una computadora sin teclado, de tamaño portátil y la cuál crea un espacio de privacidad para el usuario que lo está utilizando.

Con el avance de la tecnología, la constante proyección de eliminar elementos e ir simplificando la vida para los usuarios, cada vez es más común ver cómo se tangibiliza el hecho de que situaciones que creíamos lejanas o hasta ficticias se están materializando para convertirse en parte de nuestra convivencia y vida diaria.

Hablemos de realidad aumentada y realidad virtual

La realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) son dos tecnologías que se utilizan para crear experiencias inmersivas. Aunque, cada una de ellas tienen diferentes significados en base a la manera en que funcionan y en los tipos de experiencias que pueden brindar.

La realidad aumentada es una tecnología que combina el mundo real con elementos virtuales, lo que otorga una experiencia interactiva y mejorada. Esta funciona por medio de imágenes y datos generados por un dispositivo que permite a los usuarios interactuar con elementos virtuales en un entorno real; es decir, se puede añadir información en una pantalla sobre el entorno con el que estamos interactuando.

La realidad virtual en cambio, es una tecnología que crea un entorno virtual, artificial e inmersivo diferente a la realidad física. Este puede ser explorado por una persona sólo a través de un dispositivo creado especialmente para esto. Por ejemplo, un casco, gafas o auriculares de VR. 

Con el esperado lanzamiento Vision Pro se puede afirmar que, de ahora en adelante el aumento en el desarrollo de nuevos dispositivos que contengan estas tecnologías irá incrementando. Adicionalmente, ya no sólo será para algunas personas que quieran experimentar la AR y/o la VR, por lo cual, diseñar en base a experiencias inmersivas será lo que nos podría mantener ocupados a quienes diseña experiencias, interacciones e interfaces de cara a futuro.

Vision Pro y su diseño espacial

Apple ha definido la mezcla entre realidad aumentada y realidad virtual como diseño espacial o computación espacial. Esta realidad extendida, como la nombra Justin Thomas, ingeniero de la App Store Connect, nos abre un nuevo campo para trabajar de manera diferente a la que nos acostumbraron las interfaces. 

Lo anterior, se debe a que no sólo cambiará la manera en que tendremos que construir las plataformas o sitios web; sino que las interacciones también serán parte de la influencia en la manera en que los usuarios se relacionen con estos nuevos entornos.

A continuación desglosamos un poco del análisis en base a la construcción del diseño entregado por Vision Pro.

1. Consistencia y permanencia

Mantener la familiaridad con el sistema visual que cuentan. Esto se debe a que los usuarios pueden asociar elementos y gestos iguales o similares a los que han ofrecido por años en el mercado.

2. Elementos realistas

Se ha trabajado la tridimensionalidad de ciertos iconos. En lugar de solo darles forma y volumen, se ha utilizado un enfoque en capas que incluye elementos como la luz, la sombra y el movimiento. 

Esto se debe a que sólo la forma del objeto no es suficiente para que se vea real. Al considerar la luz, la sombra y el movimiento, los iconos adquieren una apariencia más natural y similar a lo que vemos con nuestros propios ojos.

3. Material y adaptación del diseño

Se ha dejado de lado el color y la opacidad, dando paso a un fondo independiente de las condiciones y luminosidad del entorno en el que se encuentre la persona. En este caso, una “ventana de vidrio” funciona como canvas para contener el diseño, la cuál se va adaptando a la transición del día y la noche.

4. Contrastes 

Los colores para separar elementos se dividen en “material oscuro” y “material claro”,con el fin de dar énfasis y posicionamiento a los elementos dentro del canvas. Por ejemplo, para elementos interactivos como botones se utiliza el material claro, para captar la atención del usuario; en cambio, para separar secciones se usa el material oscuro, como podría ser un sidebar. 

También, se sugiere que los textos no tengan color, sino que sean elementos completos con un relleno y contraste blanco para que puedan ser vistos claramente.

5. Legibilidad

Se modifica el peso visual de lo que estamos acostumbrados a ver en el celular y la distancia entre letras (tracking), ambos aumentan para mejorar la lectura del usuario. 

También, se trabaja la vibración de los colores en los textos, ya que al cambiar la luminosidad del entorno, y no tener control de la infinidad de opciones que se pueden encontrar ante los ojos de un usuario, se opta por jerarquizar ciertos textos, símbolos y rellenos.

6. Distancias

Acá se mezcla un poco la visibilidad, posicionamiento en el espacio y la usabilidad. Crear un canvas horizontal donde predomina el ancho antes que el alto, centrar el contenido más importante, cuidar los tamaños con los elementos que se va a interactuar y las distancias entre elementos son parte de la nueva propuesta.

Para mantener el enfoque de los usuarios y dar feedback a sus acciones, se propone cuidar las distancias entre elementos para que los hover o sombras no choquen entre sí.

7. De la pantalla al entorno

Las interacciones que mantiene el usuario con el dispositivo se pueden llevar a cabo por medio de gestos manuales, los ojos o comando de voz. Los elementos se pueden seleccionar de manera directa tocándose y son compatibles con todo el ecosistema Apple.

También, la disposición de ciertos elementos quedan fuera del canvas, dividiendo los contenedores para que sea más fácil para los usuarios acceder a ciertas categorías.

8. Focus 

La alineación y despliegue de menús y categorías se mantiene siempre centrada a la vista del usuario, para que la atención no se desvíe de lo que está mirando ni seleccionando. Si se debe abrir una ventana emergente sobre otra, esta también se centra dentro del contenedor.

Si deseas profundizar en el desarrollo de su interfaz, Apple ha compartido más detalles sobre su desarrollo.

Campos que se abren para los diseñadores de experiencias

Este nuevo tipo de diseño al que nos estamos acercando cada vez más, abre un espacio prometedor para el mercado y también para los diseñadores de experiencia. A continuación, dejamos algunos ejemplos de áreas en las cuales podría ser interesante incursionar de aquí en adelante.

Estudios de la relación con el cuerpo y los gestos

El hecho de eliminar controles y/o comandos nos obliga a estudiar la gestión del cuerpo humano, cómo nos comportamos ante objetos virtuales y cómo esto se podría simplificar en gestos o movimientos corporales. Podemos avanzar hacia el estudio y desarrollo de las “interacciones naturales”.

Experiencias inmersivas 

Crear experiencias envolventes para los usuarios que les permitan vivir sensaciones de presencia en un entorno virtual. Esto significa diseñar interacciones intuitivas, interfaces amigables y espacios de navegación sencillos, lo cual como consecuencia puede generar fidelidad en el producto que estemos creando.

Interfaces para AR/VR y diseño espacial 

Tendremos que diseñar interfaces que se puedan adaptar fácilmente a distintos tipos de entornos. Los comandos o controles deben ser de fácil navegación y los controles gestuales también.

La información tendrá que ser expuesta de manera clara y relevante. Y, tal vez, tengamos que simplificar ciertos elementos de UI para desarrollar espacios de navegación más amigables con los usuarios.

Estudio de la accesibilidad

Al construir en base a un mundo normado se suele olvidar que hay barreras en el habla, movimiento, comprensión y situaciones que suelen ser más complejas que solo trabajar contrastes, distancias y tamaños. 

La investigación con usuarios será de suma importancia para ampliar el campo de posibles casuísticas que se necesitan para que más gente pueda acceder a experiencias inmersivas.

Estos puntos nos abren un campo de oportunidades donde el trabajo multidisciplinario y el estudio del cuerpo será parte fundamental para el desarrollo de nuevas tecnologías. Estas le permitirán a las personas vivir experiencias sensoriales nuevas y satisfactorias.

Vision Pro y el futuro de la tecnología 

Aunque Apple nos presenta una tecnología muy avanzada con Vision Pro, que estará disponible para nosotros el próximo año, es importante tener en cuenta que no es la primera empresa en trabajar en este tipo de dispositivos. Grandes marcas como Microsoft y Google llevan años probando y desarrollando gafas de realidad mixta.

Lo que podemos afirmar con seguridad es que el desarrollo de la tecnología traerá consigo el abandono de elementos físicos. Nuestras formas tradicionales de interactuar con pantallas, monitores y controles quedarán en el pasado debido al crecimiento de la AR y VR.

Una tendencia en el diseño de objetos e interacciones será crear elementos más sutiles, menos invasivos y que no destaquen demasiado para los usuarios. Es importante tener en cuenta que la naturalidad en la relación con la tecnología se buscará tanto en los gestos como en los dispositivos que llevemos con nosotros.

Acerca del Autor

Sofía Accatini / Diseñadora UX-UI

Soy diseñadora industrial titulada de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, cuento con experiencia en el área de diseño de servicios y diseño UX. Me interesa todo lo relacionado con la creatividad, estrategia y enfoque en el usuario. Me gusta ser un aporte en los proyectos interdisciplinarios desde mis habilidades, para siempre seguir aprendiendo de mis compañeros.

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