Diseño de Interacción

Affordance: Posibilidades que ofrece un objeto para saber usarlo

Diseño 8 min. de lectura

¿De cuántas formas podemos usar una plataforma digital? ¿Qué aspectos debemos considerar para construir una gran interfaz para nuestros usuarios? La respuesta a estas interrogantes puede estar en el affordance.

Botones de un ascensor que nos indican dos posibilidades: subir o bajar. Esto se logra gracias al affordance.

La palabra “affordance” fue originalmente inventada por el psicólogo James J. Gibson en 1977, término que acuñó en “Affordance Theory“. Gibson lo describe cómo “todas las posibilidades que materialmente ofrece un objeto para reconocer cómo usarlo”, habiendo también, un punto sobre la conciencia de las personas acerca de la cantidad de las posibles maneras de usar ese objeto. 

Para Gibson, el “affordance” es parte de la naturaleza: no tienen que ser visibles, conocidos o deseables. Inclusive, puede que aún no se hayan descubierto posibilidades. Algunas pueden ser hasta peligrosas, de hecho, es probable que ninguno de nosotros conozca todos los usos de los objetos cotidianos.

Su relación con el diseño 

Más tarde, Donald Norman en 1988, incorporó este término al campo del Diseño de Interacción en “La psicología de los objetos cotidianos”. Norman se refiere a él como: “aquellas características perceptibles del objeto que le confieren un aspecto intuitivo a la hora de saber cómo usarlo”.

Desde entonces el concepto se ha popularizado, pero no siempre con una verdadera comprensión. Norman plantea que parte de la culpa es suya, ya que, sugiere que debería haber usado el término “capacidad percibida”. Esto porque en el diseño, nos preocupamos más por lo que el usuario percibe, sobre lo que el objeto realmente es. Al final, lo importante para el diseñador es, si la persona observa alguna acción que sea posible de realizar con el objeto diseñado.

Un ejemplo muy recurrente de affordance en un objeto, es lo que sucede con una tijera o un martillo. Cuándo nos enfrentamos a ellos, aún sabiendo que existen diferencias de formas, colores y tamaños; sabemos cómo es su agarre y cómo debemos moverlo para hacer alguna acción determinada con estos.

icono de un martillo.

Martillo por Fahmi Ramdani – The Noun Project

Norman distingue el pensamiento lógico del pensamiento intuitivo, y liga el segundo a las affordances. La clave está en comprender qué mecanismos son los que se ponen en juego en la comprensión intuitiva que, a diferencia del orden analítico, funciona de manera caótica, no-lineal y está dada desde el inconsciente.

“Cuando se aprovechan las ventajas, el usuario sabe qué hacer con solo mirar: no se necesitan imágenes, etiquetas o instrucciones”.

Don Norman

Tipos de Affordance

En realidad, la posibilidad de acción no siempre tiene porqué ser visible, conocida o deseada por nadie. De hecho, la existencia o falta de affordances, en compañía de su percepción, dan lugar a tres tipos de situaciones según el investigador H. Rex Hartson de Virginia Tech. Estos modelos son:

Perceptible:

La posibilidad de acción existe, y además se percibe por el usuario. Son características de los objetos que nos facilitan su uso, porque intuitivamente podemos saber qué se puede hacer, cómo y para qué. El diseñador debe tratar de hacer perceptibles todas las posibilidades relevantes para los objetivos del usuario.

Oculto:

La posibilidad de acción existe, pero esta no se muestra al usuario. Es también útil en el diseño, porque puede haber posibilidades que no queremos que el usuario conozca, o al menos, no en un primer momento. En ese caso, la persona tendrá que descubrir su utilidad mediante la exploración, mientras que la función del diseñador será facilitar ese descubrimiento. 

Falso:

La posibilidad de acción no existe, pero el usuario percibe erróneamente que sí la hay. En el ámbito del diseño, este tipo de affordances se deben evitar, ya que puede provocar errores e ineficiencias en el uso.

Affordance en entornos digitales

Norman, también señala que los affordances nos dan indicios de cómo realizar una acción sobre un objeto. Si pensamos en el caso de una plataforma digital, un diseño de interfaz bien realizado, nos entregará indicios de cómo navegar de manera fluida, sin complicaciones técnicas; ni la necesidad de leer instrucciones tediosas en un manual; ni de tener que detenernos en cada paso para insertar una contraseña, nombre de usuario; o estar actualizando el sistema para que nos de acceso a determinadas funciones. 

Tampoco tendríamos que detenernos en analizar cómo están distribuidos y relacionados los iconos, botones, textos, videos e imágenes en una determinada interfaz. En otras palabras, se esperaría que los affordances vuelvan exitosa la experiencia de navegar por la plataforma. 

Interacción con los dispositivos

Desde la perspectiva del HCI (interacción persona-computadora), si nos enfrentamos a un sistema tradicional computacional (computador de escritorio), tendremos un sistema informático, con su teclado, pantalla, dispositivo apuntador (mouse) y botones de selección (botones del mouse); lo que permite señalar, tocar, mirar y hacer clic en cada píxel de la pantalla de visualización, todo esto es parte de ese juego de percepciones. En ese sentido, al sentarnos frente al sistema pondremos en ejecución el affordance del sistema. Nuestro entendimiento de cómo usarlo empezará a funcionar, iremos a prenderlo e intentar usarlo interactuando con los distintos elementos mencionados anteriormente y la suma de la interfaz de usuario.

Por otro lado, es interesante abordarlo desde el momento que nos enfrentamos a una pantalla y ya hemos tenido la experiencia de interactuar con una que sea táctil, como la de nuestros smartphones. En estricto rigor, todas las pantallas nos permiten tocarlas, aunque solo algunas detectan el tacto y son capaces de responder. Pero, la posibilidad de palparlas es la misma en todos los casos. 

Si te has dado cuenta, las pantallas sensibles al tacto a menudo hacen que su acceso sea visiblemente perceptible al mostrar un cursor por debajo del punto señalador. El cursor del mouse funciona en ese caso como feedback visual, para entender que tenemos que usar un elemento (mouse) para interactuar con la pantalla. Un ejemplo de lo anterior, son aquellas que puedes encontrar en un centro comercial, donde revisas qué camino debes tomar para llegar a la tienda que buscas. 

Desarrollo en interfaces digitales

En las interfaces de usuario para plataformas digitales, todo lo que el diseñador tiene disponible es el control sobre las prestaciones percibidas por parte de los usuarios al momento de usarlas. 

Como Norman mismo reconoce más tarde, su idea original era hablar sólo de los affordances percibidos, ya que a los diseñadores lo importante sería: saber cómo transmitir a los usuarios que una acción es posible. 

Los errores de usuario ocurren cuando estos no logran mapear entre las acciones que perciben, las que pueden realizar con un objeto y las que se permiten. La fricción cognitiva es el resultado de acciones inesperadas del sistema, después que un usuario intenta realizar una tarea. Por lo tanto, las pistas correctas, junto a la retroalimentación inmediata y efectiva son esenciales. 

Para proponer un mejor entendimiento de nuestros productos y servicios por parte de los usuarios, debemos realizar procesos de Investigación de UX. Lo anterior, con el objetivo de entender cómo serán usados y visualizar su interacción, por ejemplo, con las prestaciones de nuestra interfaz. Esta información será relevante para proporcionar las mejores “pistas” a los usuarios, quienes esperan encontrar la más obvias o una ayuda pertinente para realizar ciertas tareas. 

Junto a estos proceso de investigación debemos manejar criterios de diseño para crear affordances claras y ordenadas, con el objetivo que sean lógicas y sin desorden. Para lograrlo, debemos usar la teoría del color, guías de retículas, como también aplicar normas de legibilidad y accesibilidad. De esta forma, los usuarios podrán intuir qué funciones se pueden llevar a cabo y cómo deben utilizarlas en su respectiva interfaz gráfica.

Acerca del Autor

Rodrigo Vera - Director Experiencias de Usuario

Director UX

Diseñador Gráfico especializado en Diseño UX con el interés de desarrollar experiencias memorables en la interacción de las personas con productos y servicios. Me intereso en el diseño de interacción más allá de la plataforma digital y de cómo puede proporcionar mejores experiencias en espacios públicos y hacer cambios reales en las vidas de las personas.

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